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產業觀點 2016年9月號

​  
   《北京現場》


                         iWeb峰會北京舉辦  HTML5遊戲扮演開路先鋒

                   北京場歡樂火爆開場  兩岸遊戲體驗與
應用效益可觀 

                                               

  文/辛澎祥
​

            由HTML5夢工廠所主辦的iWeb峰會八月二十七日假北京國際會議中心盛大舉行,這也是繼上海站與台北站熱烈舉辦之後,在北京依例掀起萬人鑽動、蜂湧人潮粉絲聚集的火熱場面。這項被視為遊戲界神聖殿堂的HTML5的遊戲類型,從遊戲的研發設計到媒介轉換,再到與市場行銷及營利,都可謂遊戲界的極致,大會特別在會場開闢不同場景進行議題討論與實質遊戲體驗,加上遊戲業界的主創人員紛紛與會,使得整場峰會呈現質量兼具的盛況,也是兩岸遊戲界難得熱鬧可期、 技藝創新的超人氣文創活動。
 
            大陸蝴蝶互動公司CEO凌海以HTML5的發行力量闡述遊戲的魅力,他表示,遊戲的產值在追求之餘更要考慮到如何降低成本與營運風險,同時創造市場商機的同時,如何兼顧產業水準的提升,則是重要的課題,尤其在泛娛樂的本質前提下,遊戲業更要扮演文創的領頭羊,繼續在創新領域求得轉型契機,也透過娛樂市場的重新洗牌,加上遊戲業者的整合力度,創造新的遊戲紀元。
 
       白鷺時代公司執行長陳書藝,則以打造生態價值鏈以迎接HTML5高速變現時代的角度,說明了遊戲業界不變的市場法則就是研發、行銷與獲利,他指出,大陸的騰訊與網易兩家遊戲公司,今年上半年就瓜分了六百億遊戲市場的80%以上營業額,從端遊、頁遊到手遊,已經成為全球最大的HTML5遊戲平台,這些遊戲大咖的營運也非常可觀,涵蓋了引擎工具、開發商、創意者、資源提供商、打包工具等,為互聯網全行業提供技術與服務, 也形成遊戲產業聚落及產業鏈,足見遊戲的經濟規模是可以想見與預期的。
 
  遊戲業者指出,開放遊戲平台所形成的市場發展助力,將可創造更大的遊戲產值,在市場可觀的通路當中,創造新的資質與批量,並經由產業的轉化操作,協助業者推出遊戲版號申請,並順勢推向市場,面向各種不同類型通路,間接與第三方的合作,與營運商建立合作戰略夥伴,使遊戲的開發與行銷呈現更大商機,是目前遊戲業者最重視的啟動過程,業界所認定的如「傳奇世界」、「暗黑之王」或「蠻荒記遊戲 」,從單機到社交過程,並透過原生創作型態來形成受眾的支持,這是大家要努力的關鍵,如白鷺時代公司就已經與愛奇藝、華誼、第一波、閱文集團進行掌上手遊合作,並跨大發行市場版圖,而遊戲的媒介也讓大陸微信流量創造極大的價值,形成強強聯合共推商業化產品的局面。
 
             北京觸控科技副總裁王碧認為,HTML5遊戲的特質就是開發快、性能優與上線快,全中國大陸每年創造的三十六億元創作市場,也形成HTML5一年的三百億人民幣市場產值,因此快速、立即、交戰就是天下不敗的武功法則。而很快遊戲公司執行長李明則表示,作為第三方遊戲開發商,已經擁有的三億用戶流量,成為唯信分擔平台的業者來說,遊戲上線的運營與分享是非常具有戰略關鍵性的,很快公司與開發商的合作遊戲發行計畫,也促使該公司成為最大的HTML5開發營運商,所創造的市場商機十分可觀。峰會現場也同時宣布億元流量助力HTML5遊戲計畫的啟動儀式,成為會場相當矚目的討論焦點。
 
  WEX起步科技公司董事長馬科指出,所有HTML5的應用,可以說是HTML5為APP和應用而生,HTML5最大的力量不在技術而在行銷,HTML5將引發營銷體系本質的改變,在移動互聯網時代,行銷入口就是網頁,碎片化網頁就是一個便利簡易的入口,同一個場景無縫連結的環節,就會產生病毒式的閉鎖傳播,使開發商與運營進行一體化的開啟時程,而遊戲的相關技術也正在快速進行,使得創新技術所創造的市場價值從應用場景做創新切入,像是網易集團、阿里巴巴娛樂網就屬於創新應用商,所創造的市場商機可為無限大。
 
  INTEL技術總監江小丹則從Web技術的介面說明一個挑戰極限的創新平台,到野狗實時後端雲創始人肖光字從市場的實際需求談到後端雲的服務化,再從DCLOUD執行長王安所談到的激活的市場定義,來說明不用好的HTML5遊戲,這樣的互聯網公司是無法生存的概念,強調真實獲利的市場考驗機制。而LAYABOX執行長謝成宏也強調HTML5遊戲已進入到精品新時代,從一次遊戲開發到三端齊發,使PC頁遊、HTML5遊戲、APP遊戲等進行統合運營,那樣的市場營利模式才是最直接迎合市場發展基調的,也足見HTML5遊戲的產業化規模已經成形,將在與市場粉絲玩家互動激勵下,開發出夠多HTML5的遊戲內容與介面,透過互聯網跨大市場經濟規模與上線流量,也讓市場逐步坐大,形成跨界整合的局面。
 
             在這次北京的iWeb峰會上,主辦單位特別開闢了不同的會議場合,來提供開發系統、行銷運營、遊戲工具的使用與操作,乃至遊戲的體驗與跨產業合作結盟,都在在顯示遊戲業界的整合模式已經被市場逐步接受,而經濟規模較大的遊戲業者與境外公司,則透過與市場開發商的合作,共同藉由互聯網來形成產業鏈,使得粉絲能夠隨著掌握新遊戲的上市時程與透過微信及互聯網的開發流量利基,來確立遊戲的跨產業與泛娛樂的結構霸主的奠基,而備受遊戲業者所矚目的遊戲市場也因峰會在兩岸舉辦,而成為一股巨大的文創洪流,讓HTML5的發展潮流如萬馬奔騰,形成市場共同的語言, HTML5商機之汲取與掌握也是指日可待,再創高峰。
(本文作者辛澎祥為大媒體娛樂文創&產業平台總編輯)

本文受著作權及智財法保護,不得任意轉載與刊用,如需使用則需取得本社同意並註明出。

                                      
​                                      
  泛娛樂強勢當道       跨界財火熱引爆

        影視製作扮演粉絲大軍領頭       跨產業多次元文創娛樂全面壓境
​

                       打破傳統,摧毀模式,創新創意掀起市場極端創造

                   

  文/辛澎祥
 
         影視文創當道,全球掀起一股泛娛樂風潮,從節目產製的基點,延伸出的周邊效益,成就了娛樂新媒體勢力,使得在智慧財產創作IP當道的前提下,跨界風潮已呈現全新的娛樂侵襲規格,也連帶造就了藝人、製作人、媒體集團及跨產業資本市場的吹捧建構下,形成一個打破傳統、呈現高端全面的產業鏈,使得泛娛樂景象在全球風起雲湧般掀起熱潮,跨產業及跨界投資、跨領域製作與展演、跨行業資本連結與整合,使泛娛樂的整備展現蓬勃發展的面貌,建置百花齊放、千萬爭鳴的火熱場景。
 
        從影視節目數位內容所延伸出來的互聯網自製或模式節目類型,以及遊戲、動漫、電競、文創等娛樂元素,都讓一個單純的IP演變成跨界多元呈現的市場商品利器,也造就了更極大化的產業利基,使得個人到群體、企業到集團,資本堆積挪移了產品無可限量的炒作可能,也強化了IP多元運用的籌資途徑,用商業的手段來包裝IP的主流價值,也使得影視製作業的機會與商機超越市場之上,IP受重視及拓展動能,將泛娛樂的位階推至於難以想像的榮景地位。
 
       亦即,娛樂不再侷限於看電視、打電腦、滑手機,而是從互聯網的媒介中發掘更多面向的樂趣,開創更開拓的市場商機,尤其,當娛樂的涵蓋面從單一影視節目轉換到智慧雲端工具時,創作者或IP業者就能集結更多資源來維護此新的地盤勢力,從藝人或素人演出者的自我行銷至整體包裝,都能看出娛樂產值與粉絲經濟的縝密互動關係,使得直播秀、網紅因應而生,也更增加了電商、掃描商品的全面動員氣勢,在科技工具與媒介的催化下,視頻節目、網劇、網大及網信大受歡迎,跨界歌手、演員、主播、作家及各行業代表者,也開始在此新的娛樂場域露臉,身兼多重身分的娛樂藝能,也更加大力度包裝自己,善用高科技以及社群軟體工具的使用,使得素人一夜成網紅,名利雙收僅在剎那間。
 
       傳播魅力是跨界藝人與作者所寄望擇用新媒體所獲致的結果,讓一夜成名成為可能及事實,當IP擁有者藉助新媒體推波助瀾之際,使得企業及集團業者也逐步網羅、收購、擁有IP,並藉由資本市場操作,坐大泛娛樂的投資商機與效益,中國大陸的阿里巴巴集團、騰訊公司、百度、新浪等,都是從互聯網的平台延伸其國際化資本操作與企業併購,在市場樹立了難以撼動的地位,他們從網路平台向外延伸,採取併購、合作、入股、聯營等手段與策略,在影視、網絡、生活、體育、休閒、商務等層面上,重金取得話語權,形成今天的新媒體霸主,泛娛樂結構也因垂直整合的資源強盛豐富,在中國文化全球戰略導引下,更加彰顯影視節目的滲透性與黏著度,在資本化推動的手段下,逐步形成企業化媒體王國,成就泛娛樂產業的優勢與終極價值。
 
        跨產業結構使得跨界發展現象明顯且徹底,泛娛樂的成就來自於新媒體的基礎平台穩固,跨界演藝的多元盤整也受到市場的支持,為數可觀、出手濶綽的粉絲,極力展現挹注的動力,為心目中偏愛與爭寵的目標及偶像豪擲萬千,奮力打造無人能及的神話能人,也愈加鼓勵了跨界藝能的注入活力,也讓企業看準市場的轉移新局而加以連結,使得泛娛樂市場結構反加趨於健全,藝人的舞台也更加展現跨國界、跨產業、跨領域商機,粉絲經濟所催化的眼球革命,所帶來的電商行銷以及藉助科技支撐、資金運轉、網絡縝密鋪設的優勢,將大大改寫傳媒市場既有的運營模式,泛娛樂的勢力難以阻擋,跨界整合的商機無法漠視,粉絲主導了市場的變化與口味的翻新,影響了影視產業既有發展路徑,朝全傳媒時代做轉向。泛娛樂大勢所趨,創新創意為王道,展現符合粉絲需求的IP創造,將是影視產業發展未來不變的主軸。
​
(本文作者辛澎祥為大媒體娛樂文創&產業平台總編輯)

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OTT何去何從   視頻商低調觀望

                           市場變化消費轉移    衝擊本土影視產業每況愈下


  文/辛澎祥
 
             OTT影音串流服務的風行,已經改變了收視大眾的消費習慣,移動智慧終端的主流科技媒介在手機、個人電腦與平板的大量運用及資訊擷取,透過視頻大量娛樂與生活化的提供,全球因而掀起個人化隨選視訊的OTT影音視頻服務,這幾年來中國大陸火紅的視頻集團,已躍為市場娛樂主流工具,並在亞洲華人區攻城掠地,衝擊到現有媒體及娛樂生態,直接影響傳統影視製作產業的生存競爭。在強敵環伺、消費競爭、客戶及會員爭奪下,台灣的OTT業者及外商背景的OTT集團,竟然相繼宣佈投入市場,至今已多達10家以上,OTT究竟會以何種服務方式獲致收視戶青睞?外商OTT如何合法來台落地營運?台灣主管當局如何對業者規範管理?各家OTT的IP授權途徑為何?都值得大家關切。
 
             大陸幾個指標性OTT視頻媒體集團,包括愛奇藝、騰訊網、樂視網、阿里巴巴娛樂網等,都相繼來台申請公司落地及會員服務,初期反應尚屬正面,會員也逐漸增加,甚至還網羅台灣製作團隊及優質節目主持人,開播全新節目,這其中尤以愛奇藝的動作最為明顯,效益也最大,除了綜藝節目的規劃製作,爭取台灣娛樂資源之外,電視劇購買與投資合作,也選擇與台灣知名媒體集團、電視台及製作公司合作,用很高的價錢來收購優質劇本、電視劇,以便在愛奇藝平台使用、播出,頗受業界肯定。
 
 而除了本身的OTT視頻商,近年來相繼在台灣開播上線,除了三大電信商已推出影音平台服務客戶之外,尚包括Live TV、Catch play、Yahoo TV、KKBOX TV、Net Flix等,中外電影、電視劇及各類型節目,全天候提供點選收視,創造了活潑生動的娛樂環境,也掌握了消費者在選擇視訊節目時的便捷,直接與主動的特性,使OTT視頻的接受度逐步創造收視高峰,為OTT的未來市場佔有率,創造新的驚奇。
 
 現有電視台及網路線上節目供應商,面對OTT大軍壓境的情況下,也紛紛採取對策,在面對廣告及收視率大幅萎縮與下滑之際,只能被迫開源節流:自製戲劇及節目的製作費用下修、置入時段增加、人力縮減、外來劇播出頻率遽增、關閉高製作或低收視節目等,在惡性循環下,未來本土電視台營運更加雪上加霜,在此劇烈衝擊下,知名節目主持人、製作人及製作團隊相繼出走,並前往視頻公司另起爐灶,或再創演藝高峰,也使廣告商及視頻商樂於重金挹注,形成OTT及視頻網絡公司繁茂榮景,開枝遍葉。
 

           台灣的娛樂資源及製作創業是大陸視頻網絡公司所青睞的,在兩岸產業交流的前提下,大陸主要視頻公司也相繼登台運營,拓展業務,並收購製作團隊,合製電視劇,增補台灣影視片庫,積極申請視頻台灣分公司的落地運營執照,問題是,歷經半年多時間,OTT的身份未明,無法可管的情況下,被NCC認定OTT外來營運型態,被納入電子通訊傳播法的解釋對象,並轉由文化部權責管理與規範,外來OTT視頻公司還需經過經濟部投審會的審查認定,並經文化部、陸委會的解釋,才能決定是否當局同意大陸OTT業者來台落地申請。
 
 法令的援用與解釋,業者身份的確立與規範,營運型態與內容的確認,都決定大陸視頻OTT業者能否合法申請營業身份,在此期間無人願管,無法可用的尷尬情況下,這些申請落地的OTT業者只能低調營運,也未見其大肆宣傳之行為,眼前等待是為上策,否則觸動主管單位的敏感神經,OTT業的合法性就更加複雜化與不知其未來命運了。
 
           由於視頻網絡的營運涉及軟硬體建置與重資本的維護,也是人力與技術的結合,因此投資相當龐大,人力十分可觀,但市場的胃納空間有限,爭取開源項目及客戶會員須全面進行,跨業結盟的獲利商業模式也持續展開,但卻仍有數十家OTT業者在有限的市場進行廝殺、競逐,且投資與獲利不明的情況下,OTT又必須採取必要的市場策略來確保業者獲利生計,更加突顯市場的運營的慘烈與充斥不確定性的變數,OTT的未來何去何從? OTT的台灣法令變通與執法解禁的期待,相信是當前業者最關注的焦點話題。
​(本文作者辛澎祥為大媒體娛樂文創&產業平台總編輯)

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